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1193 就这么完成了?

外界对这家新公司议论纷纷,主要是因为洛伦佐,还有投资上亿美元这两个点上。

至于游戏制作人本身,好像成为了小透明一样的存在。

很多自称的游戏业内专业人士在各路媒体上一顿分析。

从这家公司创办的资金储备,再到公司核心制作人任天堂先生的履历,然后是公司人员规模。

最后结论是这家公司可能赚不到什么钱。

就算赚钱,可能也得几十年才能回本的程度。

这数亿美元投入的多少有点亏了。

这些专业人士在媒体上更多在暗示其他资本大佬可以投资自己,自己有比任天堂更大的潜力,有开发大型游戏的经验,还有充足的人力,不像任天堂,创办个公司还要先凑够人。

而且据说凑的这些人一大半都是刚刚毕业的大学生。

就这?

就这样的游戏公司一开头就大言不惭的要说做一款大型游戏,说出去很多人都会忍不住笑出声。

再说回大逃杀这个类型的游戏,到现在还没有哪个公司能赚到钱,一个新公司刚上来就说赚钱,好像也有点可笑。

外界充满怀疑,倒是新开公司任天堂内部却是一片平静。

整个公司的员工没有心思去理会外界的讨论。

因为不干完工作的话,就可能会影响奖金。

先不说这家公司做出的游戏会是怎样,不加班,快速干完工作还有奖金,这就不是其他公司轻易能给的。

这样的老板还是非常好的。

除了有一点让人很迷惑。

那就是老板从见面到现在为止一直带着一个笑脸面具的头套。

他不热吗?

所有人都很怀疑。

为什么这位任天堂这么神神秘秘的,就连声音貌似都是经过变声的。

对外藏着掖着倒也没什么,为什么对自己公司也要这样隐藏?

不理解啊不理解。

当然老板还是好老板。

“给玩家的限制就是每当一段时间要把地图收缩一些,强行把玩家朝着一定中心位置挤压。”

竹游星顶着个硕大的笑脸头套在一名程序员身后指导游戏开发。

“收缩地图?那就是把整个地图都毁掉吗?这技术难度有点高啊。”

程序员有些为难。

“当然不是,其实很简单的,只需要在程序中设定一个圈,然后设定一个固定时间让这个圈缓慢收缩,在圈外的玩家也不会立刻被淘汰,而是会逐渐掉血,这样就行了。”

“这样啊……那好像简单了一些,我试着做一下看看。”

程序员好像明白过来,这确实比之前的想象简单很多,就是给地图增加一些机制设定。

马库斯偶尔就在观察竹游星的动向,

他一会跑到程序开发区指导功能玩法的开发,一会又会跑到美术组那边指导美术的创作。

程序尽可能简洁高效,没有冗杂的内容,美术也以卡通为主,这样可以最大程度的减少工作量,同时又不会让游戏显得过于平庸。

马库斯也越来越发现这个游戏开发起来非常的顺畅。

世界第一独立游戏制作人的实力是如此强大吗?

他还以为任天堂先生只是一个喜欢单打独斗,对于团队协作开发游戏肯定是不太擅长的。

能被洛伦佐所青睐是属于中彩票一样。

可是在最近一个月的工作进度来看,洛伦佐显然眼光相当的超前。

任天堂先生的游戏开发管理能力与前瞻性是无与伦比的。

通常一款游戏的开发会先经历立项,然后再用好几个月的时间确定一款游戏的大致方向与核心玩法内容。

接着这个方向与玩法内容还会在开发的过程中不断的更改。

因为不是所有游戏玩法都能立刻创造出来。

有的游戏制作人提出的玩法太离谱,会导致游戏开发的成品与预先想象严重脱节。

无限世界一开始就是这样的游戏。

宣传与预期有着非常大的差距。

如果不是靠着后来慢慢逆转的好口碑,这个游戏估计会成为无数烂作的一员。

当然也有这个游戏确实走运的投入游星电子娱乐的怀抱,获得了游星电子娱乐的支持。

这也是幸运的一环。

而任天堂先生,他开发的游戏玩法都非常成熟。

有的时候甚至是程序员想出来的玩法过于复杂,还会被任天堂先生主动提出降低难度,保证玩法的前提下用最简洁的程序实现。

照着这个效率来看,半年时间内好像还真有可能把这款游戏开发出来。

其实堡垒之夜这款游戏说起来还真不算太难开发的一款游戏。

一百人聚集在一个大地图上,然后在其中增加毒圈的设定,再增加建造拆解、游玩时长控制在三十分钟以内的设定。

这个游戏其实基本上就已经完成雏形,剩下的就是给这个游戏增加细节。